Trudno znaleźć w języku polskim słowo, które odpowiadałoby terminowi User Experience. Najczęściej tłumaczy się go jako „Doświadczenie użytkownika” które często przekłada się na „Cyfrowe doświadczenie”. Cyfrowe, bo dialog między marką a klientem ma dziś miejsce zazwyczaj w Internecie. Areną rozmów może być np. oficjalny fanpage marki na Facebooku. Klientów się tam wypowiadających można podzielić na dwie grupy:
- rozczarowanych produktem, którzy na Facebooku wyładowują swoją frustrację;
- życzliwych, którzy w aktualnej ofercie dostrzegają jakieś braki i informują o tym markę, licząc na to, że potrzebny im produkt pojawi się w ofercie.
Opinia zarówno jednej, jak i drugiej grupy jest niezwykle cenna. Komentarze krytyczne pozwalają zdiagnozować ewentualne wady produktu czy problemy z jego poprawnym użytkowaniem, te sygnalizujące pewne potrzeby to natomiast wartościowa wiedza, która może stać się inspiracją do rozszerzenia oferty. Niestety klientów, którzy są skłonni podzielić się takim pomysłem na publicznym fanpage’u nie jest wielu, dlatego warto ich do tego zachęcać chociażby poprzez organizację konkursów, gdzie zadaniem uczestników jest odpowiedź na prowokacyjne pytanie dotyczące któregoś z produktów marki. Oto przykład takiej akcji: kilka lat temu Signify (wówczas jeszcze Philips Lighting) zapytał swoich klientów, jakich bajkowych bohaterów ich dzieci lubią najbardziej i dlaczego. W konkursie, w którym nagrodą była lampka z czujnikiem ruchu, wzięło udział aż 260 osób! Nagrodzone zostało dziesięć najlepszych komentarzy, ale tak naprawdę każdy z nich zasługuje na nagrodę, bo wniósł do marki wiele pomysłów, które można wykorzystać podczas projektowania kolejnej kolekcji lampek dla dzieci.
Co jednak, jeśli naszymi klientami są inne firmy i instytucje? Do nich nie dotrzemy przecież za pośrednictwem mediów społecznościowych. I tu da się znaleźć rozwiązanie. Bardzo ciekawy przypadek współpracy firmy i instytucji opisał Maarten Pieters w artykule „Can You Spot All Five Benefits Of Complete Co-Creation In This Real-Life Example?”. Chodzi o firmę Gynzy, holenderskiego producenta cyfrowych tablic szkolnych. Zanim założyciele firmy zdecydowali, że będą unowocześniać szkoły, działali w branży gier komputerowych. Szkolnictwo było więc dla nich zupełnie obcą dziedziną. Mając tego świadomość, do pracy nad prototypem pierwszej tablicy zaprosili 1000 nauczycieli, którzy testowali ich produkt i zgłaszali własne sugestie do sposobu jej działania. Co ciekawe, nie dotyczyły one wyłącznie prowadzenia lekcji. Jedna z nauczycielek zasugerowała, że świetnie byłoby, gdyby tablica pozwoliła w jakiś sposób uczcić urodziny ucznia. Programiści stworzyli więc zabawną aplikację, dzięki której dzieci mogą zdmuchnąć wirtualne świeczki na torcie wyświetlanym na tablicy. Wątpliwe wydaje się jednak, aby bez wsparcia nauczycieli sami wpadli na równie genialny pomysł. Tu konieczna była opinia kogoś, kto dzień w dzień staje przed tablicą i widzi, jakie rozwiązania mogłyby uatrakcyjnić lekcję.